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I binari tra Retromania e Fotografia

Una delle Idee dietro il Progetto Frontiera n°8 viene dal passato, ultimamente sempre più presente, quello fatto di glitch grafici, pixels e colori neon che stiamo vedendo già da qualche anno tornare sulla cresta dell’ onda comunicativa visuale.

Più precisamente però viene da un elemento caratterizzante del mio passato, ovvero i videogiochi

Per quali ragioni si gioca?
E in senso più stretto, per quali ragioni si videogioca?

Ovviamente la risposta è generica e tocca argomenti che vanno dalla pedagogia alla maturazione critica in maniera capillare. Però, parlando di me vorrei provare a farlo usando un gioco in particolare che è uscito qualche giorno fa appena.

Retro – Nostalgia?

Quando vidi il trailer di Narita Boy grazie a mio fratello fedelissimo alla console Microsoft, rimasi a bocca aperta incrociando le dita fino a quando non fosse arrivato il giorno della releas ufficiale
Non speravo nemmeno di giocarci personalmente, semplicemente perchè da diversi anni non riesco a catturare nuovi titoli videoludici se non per qualche eccezione mobile/pc gratis o di rapido consumo (Genshin Impact, MTG Arena, Orna etc.) e se non riesco a catturarli è perchè, guardandoli e leggendo le recensioni non mi sento nemmeno lontanamente coinvolto da quello che vedo/sperimento.
Capita poi che il giorno stesso del lancio viene pubblicizzata anche la colonna sonora ufficiale del gioco,

un piccolo gioiello Synth/Darkwave con atmosfere sinfoniche proprio come piace a me. Esattamente come piace a me. Perfettamente in tono con quello che ogni giorno faccio: cercare di ridare forma, colore e coerenza ai miei ricordi, soprattutto quelli che mi ispirano nel lavoro di fotografo.

Narita Boy – dentro la Macchina

Che cos’è Narita Boy, però?
Un Retro-Platform-Metroidvania in cui bisogna salvare nientemeno che un computer. Una macchina-mondo con un proprio linguaggio informatico in cui la vita si è sviluppata a partire dalle stringhe di testo di programmazione e ha creato una società divisa tra tecnologia e religione, in cui sono conservati i tre colori primari dell’ identità (Rosso, Giallo e Blu), la Mother Board e, soprattutto i ricordi del programmatore.

Arrivato a questo punto, durante il gioco ho capito perchè sentivo sempre più empatia e compenetrazione nel gioco:
Il Programmatore, corrotto da uno dei programmi che lui stesso aveva creato, deve ritrovare attraverso la metafora di questo mondo fatto di pixel e stringhe senzienti i suoi ricordi e guarirli. Per poterlo fare, fa in modo che venga convocato all’ interno di questo mondo/macchina un ragazzo eroe-della-profezia suo alter-ego.
Il contrasto che si vive tra il “piano” dell’ azione ed il “piano” dei ricordi è di una delicatezza disarmante e nonostante racconti una storia piuttosto “classica” lo fa con una atmosfera unica, calorosa, distaccata e pallida.
Insomma sembra di vivere una specie di Storia Infinita interattiva

Player 1: Schermi e Reminiscenze

Se il tema dei ricordi è importante per questo videogioco, per me lo è in gran parte per quello che produco quotidianamente da molto tempo a questa parte. Sia per lavoro che per diletto personale.
Lo stesso fotografare diventa un lavoro di immaginazione “Retro”, cercando di ristorare delle suggestioni infantili incrociate tra gioco e realtà negli scatti dei luoghi che ho quotidianamente sotto gli occhi. E non solo.
Ecco, diciamo che trasformando il risultato dello scatto in un “gioco” sia nella sua impostazione che nella sua post-produzione, mi da la certezza di stare producendo qualcosa di importante per il lavoro finale che intendo portare a termine.

Come dicevo più sopra, Frontiera N°8 passa anche di qua, per la necessità di creare un mondo, uno spazio regolato da pochi elementi visivamente coinvolgenti e raccontare cosa succede in quel piccolo formicaio formato da 8 colori, pochi pixel e tanta, tantissima memoria rovesciata all interno!

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